Vantagens e Desvantagens

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Vantagens e Desvantagens

Mensagem por God em Dom Mar 13, 2016 11:32 am


Vantagens e Desvantagens
- x -
Vantagens são habilidades passivas que afetam direta ou indiretamente o personagem, dando-lhe benefícios diversos. Enquanto isso, desvantagens representam defeitos do personagem, podendo ser aspectos ruins de suas personalidades, pontos fracos ou qualquer outra coisa parecida. Ambas as características são naturais das pessoas, porém em alguns casos elas parecem em proporções maiores que nas pessoas normais: assassinos podem ser bem mais paranoico que uma pessoa comum ou uma pessoa que trabalha para salvar vidas pode acabar sendo pacata mesmo que seja capaz de lutar, evitando os conflitos sempre que possível.
No fórum, nós não obrigamos o jogador a adotar desvantagens, porém caso ele deseje ter três pontos a mais para suas vantagens, ao montar a ficha, precisará adquiri-las. Todas as vantagens e desvantagens possuem um custo, que deve ser pago para obtê-las e algumas delas apenas podem ser obtidas na aquisição da ficha, como Genialidade, e algumas outras podem ser obtidas apenas na criação de ficha e por alguns vírus.


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Re: Vantagens e Desvantagens

Mensagem por God em Seg Mar 14, 2016 9:35 am


Lista de Vantagens
- x -
Observação: Os bônus das vantagens com Aprimorado no nome já contam o beneficio de sua antecessora em seu bônus. Ao adquirir, por exemplo, Foco Aprimorado em Pericia, o personagem recebe +4 na pericia e não +6, mesmo que tenha foco na mesma pericia.

Ambidestria (2 pontos):
O personagem é capaz de utilizar ambas as mãos, sem penalidades em ataques ou tarefas com qualquer uma das mãos. Em combate, permite manusear mais uma arma, porém esta deve ser uma categoria menor ou ambas armas pequenas/leves.

Aparência Agradável (2 pontos):
Você se veste bem e causa uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual ao seu modificador de carisma. Ter Aparência Agradável também concede um bônus +1 em testes de Atuação, Diplomacia, Blefar e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas. Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas que, por algum motivo, não gostam do personagem.

Arena (1 pontos):
Restrição: Apenas para Mercenários, porém algumas raças podem adquirir sem custos o talento.
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Escolha entre: florestas, montanhas, pradarias (planícies, estepes e savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regiões geladas, subterrâneos, áreas urbanas. No lugar escolhido, o jogador recebe +1 em sua FA e FD, além de um bônus igual para suas pericias.

Armadura Natural (2 pontos):
Restrição: Constituição 15+. Vantagem proibida para Humanos e Bruxas.
Sua pele é mais rígida que o normal para sua raça. Você recebe +2 em sua redução de dano, de forma permanente. Esta vantagem pode ser escolhida várias vezes, seus efeitos se acumulam.

Artes Marciais (1 a 5 pontos):
Vantagem que lhe do conhecimento prático e teórico em uma ou mais artes marciais, 1 ponto para cada nível em uma arte marcial. Necessário ter pelo menos 1 nível em artes marciais para poder Aparar e/ou Bloquear.

Boa Fama (2 pontos):
Você é respeitado entre outros seres sobrenaturais, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ser muito habilidoso em alguma coisa, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.

Desejo de Viver (2 pontos):
Requisito: Vontade 15+.
Você é determinado em resistir à morte. Você recebe um bônus de +2 em testes de Vontade para continuar ativo quando fica Perto da Morte; +2 em testes de Vontade para continuar consciente quando está derrotado; e +2 em testes de Fortitude para continuar vivo quando está morrendo.
Especial: As bruxas ganham naturalmente esse talento, sendo desnecessária sua compra para tal raça.

Espirito do Ogro (2 pontos):
Tu és muito mais forte e resistente do que aparenta, porém tende a comer muito... Suas proporções (tamanho e peso) não interferem em nada no seu limite de FOR nem VIT.

Foco em Pericia (1 pontos):
Você tem certo dom para uma determinada perícia. Escolha uma perícia que possua. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes dessa perícia.

Foco Aprimorado em Pericia (1 ou 2 pontos):
Você tem certo dom avançado para uma determinada perícia. Escolha uma perícia que possua. Você recebe um bônus de +4 em todos os testes dessa perícia. Caso já tenha Foco na pericia escolhida, esta vantagem custa apenas 1 ponto.

Genialidade (3 pontos):
Restrição: Apenas para personagens com inteligência 18 ou superior.
Você é acima da media e sabe disso, sua inteligência é mesmo incrível, normalmente sendo o primeiro de sua classe. Você recebe +4 em testes de inteligência, além de facilidade em aprender as coisas, principalmente perícias e coisas relacionadas à Inteligência.

Habilidade com Arma (1 ponto):
Você sabe usar melhor uma determinada arma. Com ela, sua FA aumenta em +2. Só pode ser escolhida uma única vez para cada arma.

Habilidade Aprimorada com Arma (1 ou 2 pontos):
Você utiliza muito melhor uma arma em particular. Com ela, você recebe +4 em sua FA. Só pode ser escolhida uma única vez para cada arma. Caso já tenha Habilidade com Arma, custa apenas 1 ponto.

Habilidade com Arma Exótica (1 ponto):
Você utiliza um instrumento, objeto ou algo do tipo como se fosse uma arma de verdade. Você utiliza o que foi escolhido sem redutores e/ou como se fosse uma arma mais semelhante possível, como por exemplo, usar uma vassoura como um bastão de combate.

Habilidade Aprimorada com Arma Exótica (1 ou 2 pontos):
Você utiliza tão bem um instrumento, objeto ou algo do tipo como se fosse uma arma de verdade, só que na sua mão é ainda mais perigoso! Adiciona +2 na FA com a “arma” escolhida. Caso já tenha Habilidade com a Arma, esta vantagem custa apenas 1 ponto.

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Última edição por Solaria O. Magnum em Seg Mar 14, 2016 5:39 pm, editado 3 vez(es) (Razão : A)
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Re: Vantagens e Desvantagens

Mensagem por God em Seg Mar 14, 2016 9:36 am


Lista de Desvantagens
- x -
Assombrado (-2 pontos):
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sua barra de Medo ou Stress pode aumentar mais rápido quando está sendo assombrado.

Cleptomaníaco (-2 pontos):
Você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surge a chance de roubar algo, você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15) para evitar.

Paranoico (-1 ou -2 pontos):
Você não confia em praticamente ninguém... Talvez nem em sua própria sombra ou em sua mãe. Você tem que ser bem sucedido em um teste de força de vontade CD: 15 a 25 (-1pt), CD 20 a 30 (-2 pt), para acreditar ou confiar em alguém.

Obsessivo (-2 pontos):
Você é obcecado por alguém ou alguma coisa. Caso seja por alguém você sempre tentará agradar essa pessoa a todo custo e caso fique afastado dela ou ela esteja em perigo, terá que fazer um teste de vontade CD: 20 ou sofrera -6 em todos os testes que não sejam relacionados a essa pessoa até encontrá-la ou até ela estar a salvo. Sua barra de Stress pode aumentar se fizer algo contrário ou até não relacionado à sua Obsessão.

Código de Honra (-1 pontos):
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) certas coisas. Sempre que você faz qualquer coisa contrária a seu código de honra, sofre um redutor de -2 em ataques, resistência e perícias. Esta condição permanece até que o problema seja desfeito ou, caso isso não seja possível, durante 1D semanas. Os redutores são cumulativos para cada nova infração do código. Os códigos de honra são:
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um humano (ou um membro de sua própria raça) ou, por omissão, permitir que sofra qualquer mal.
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
Código do Ninja: ao aceitar um contrato, cumprir sua missão a qualquer preço.
Código de Combate: nunca usar poderes, magias ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos, ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota (apenas em situações de combate honrado, um contra um).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Compulsivo (-1 pontos):
Você tem uma baita mania chata! Existe algo que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... A mania consome 1D6 minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Vontade (CD 15) por rodada: ao falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta. Sua barra de Stress pode aumentar se não satisfizer sua compulsão.

Dependência/Vicio (-1 pontos):
Você depende muito de alguma coisa, como dependência química ou até mesmo algo além... Sua dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, começa a perder 1 ponto de VIT, CONS e DES por dia. Quando satisfaz a dependência, seus atributos retornam ao normal.

Depressivo (-1 pontos):
Requerimento: VONT 12-
Você pode perder a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate. Sempre que você entra em combate ou enfrenta uma situação arriscada, pode ficar deprimido. Teste de Vontade (CD 15) para evitar o efeito.

Distraído (-1 pontos):
Requerimento: SAB 15-
"Ei, você! Cuidado com esse... ih, já era". Você sofre um redutor de –2 em testes de Concentração, Observar e Ouvir.

Dupla Personalidade (-2 pontos):
Você se transforma em outra pessoa sem querer. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você se transforma em uma pessoa totalmente diferente, em personalidade. Você precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 25) para conseguir se lembrar de qualquer coisa que sua outra personalidade tenha feito. Na verdade, na maioria das vezes você nem acredita que tem esse problema!

Fobia (-1 pontos por fobia):
Você tem medo terrível de alguma coisa. Escolha o objeto de sua fobia, como lugares altos, insetos, água, sangue, pessoas mortas, mulheres lindas, etc... Sempre que é exposto a esse objeto ou evento, você deve fazer um teste de Vontade (CD 17). Sua barra de Medo aumenta mais rápido quando em relação a sua Fobia.

Irritadiço (-1 pontos):
Você tem um pavio danado de curto. É muito fácil irritar você, mesmo sem querer. Você pode receber o mais inofensivo comentário como uma ofensa mortal (“QUEM você chamou de baixinho nanico microscópico?!”). Por isso, você pode sofrer um redutor de -2 em Diplomacia, Disfarce e Obter Informação. Sua barra de Stress, por meio de Fúria aumenta mais rápido.

Histérico (-1 pontos):
Você pode começar a rir ou chorar sem controle. Se você enfrenta um combate ou situação arriscada, pode ficar histérico. Faça um teste de Vontade (CD 15).

Inocente (-1 pontos):
Requerimento: SAB 13-
Você acredita em tudo. Pessoas muito jovens, recém-chegados, sem devido treinamento... Muitos Caçadores são poderosos, mas também ingênuos, confiando que todos sempre dizem a verdade. Personagens com este defeito sofrem um redutor de –2 em testes de Vontade contra magias ilusórias, e –4 em testes de Sentir Motivação.

Inseguro (-1 pontos):
Requerimento: VONT 14-
Você tem a determinação de um saco de batatas. Você sofre um redutor de -2 em testes de Vontade.

Megalomaníaco (-1 pontos):
Requerimento: VONT 16+
Você é o cara! Quer dizer, acha que é... Você pensa ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo, e ninguém jamais conseguirá detê-lo! Como resultado, você reage lentamente a perigos.

Mentiroso (-1 pontos):
Você nunca mente. Nunca mesmo. Só agora. Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Você precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 15) para vencer momentaneamente essa compulsão e dizer algo verdadeiro (o Mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega).

Mestre/Mentor/Tutor Enigmático (Reduz custo de Mentor):
Requisito: Mestre/Mentor/Tutor
Seu mentor é o Mestre dos Magos?! Seu mestre diz tudo de forma críptica e você precisa ser bem-sucedido em um teste de Sentir Motivação (CD 15) cada vez que usa o talento Mestre/Mentor/Tutor. Se falhar no teste, o conselho de seu mestre será tão complicado que você não o entenderá, e a utilização do talento terá sido desperdiçada.

Pacato (-1 ponto):

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